【ブルゴーニュの城】ボード6についての考察

 

ルールは

2人戦、全プレイヤーが同じ領地ボード

を想定する

 

特徴

船エリアが6マス全部つながっており、ここの完成を妨害されると負け筋になる

 

基本戦略

Aフェイズで相手に船を両方取られて船0-2スタートになると、船を一切埋めない(厳密には右に行くために1つは埋める)戦略を考えたくなるが、それはおすすめしない

先手を取られ続けることに関しては強力な知識タイルが出なければなんとかなるが、商品の売却によるアドバンテージの差が厳しい

船エリアの埋め切りは、真ん中の購入エリアから船が大量に出て意外となんとかなることも多いので、Bフェイズから諦めずに追いかけたい

 

建物と家畜に関しては、右の建物6マスエリアを捨てて家畜を完成させることが多い

が、これは状況次第

 

スタート位置

これが非常に難しい

BGA上位プレイヤーの多くは真ん中スタートを好んでいるが、個人的には上スタートも強いと思っている

上スタートの利点は、知識タイルがすぐに埋められること

知識タイル3、12、13、14辺りはすぐに埋めたいが、真ん中スタートだと埋めるまでが遠すぎる

 

上スタートの方が強いと断言することはできないが、今まで真ん中スタートしか試したことがない人は、一度上スタートも試してみてほしい

【アルナックの失われし遺跡】全40アイテムを評価していく(鳥面2人戦)

基本的な考え方

・資源量至上主義

・石版、矢じり(研究資源)の価値が高い

・4金アイテムのワンマンデッキは安定しない(引き運に左右される)

 

本記事ではあえて、ランク付けをしていない。

事前知識は特徴の理解にとどめ、状況を見て柔軟に買うべきアイテムを選んで欲しい。

 

4金アイテム

・飛行機

3資源アイテム。

以前の記事で解説済み。

https://kedaou.hatenablog.com/entry/2024/03/17/011116

 

・双眼鏡

3資源アイテム。

研究資源になるため、とても強い。鳥面だとレベル1がたくさん開くので、選択肢が広いのも良い。

 

マチェーテ

3資源アイテム。

研究資源にならない点は残念だが、4金アイテムと除外の組み合わせは好相性。研究ボーナスに除外がある場合は除外過多になるので注意。

 

・テント

3資源アイテム。

双眼鏡と違い、場所を選べないため安定しない。運良く石版矢じりが捲れれば嬉しいが、恐怖宝石やアイテム無料購入が捲れると絶望する。

 

・馬

3資源アイテム。

無難に強いが、研究資源にならない点が残念。また、ラウンドの最初に使いたいアイテムだが、その足踏みが研究ボーナスの争奪戦で後れを取る原因になりかねないため、鳥面では欠点が目立つアイテム。

 

・精密コンパス

3資源アイテム。

遺物売り場の運に左右されがち。第1ラウンドに買うのはおすすめしない。

 

・ロバ

2資源アイテム。

ドローは1資源以上の価値を持つので、強いかどうかはデッキ次第。犬や星図など、強力なカードがデッキにあれば強い。

 

リボルバー

2~3資源アイテム。

基本的には弱い。よく中盤でアイテム無料購入の場所が捲れたときに買ってみるが、2コンパスにしておけばよかったと後悔することが多い。最終ラウンドに引くと研究の無料討伐と被るため、悲しい思いをする。

 

3金アイテム

・犬

3資源アイテム。

みんな大好きパワーカード。

 

・経緯儀

3資源アイテム。

研究資源にならないものの、3金アイテムで3資源は強力。

 

クロノメーター

パスで使えば3資源アイテム。

経緯儀と違い、最終ラウンドは2資源アイテムになってしまう。

 

・ランプ

2資源アイテム。

研究資源になる他、宝石を起動して恐怖を消化することもできる。状況に合わせて資源を選べるのが強力。

 

・蒸気船(自動車)

2資源アイテム。

勝利点3点は強いが、研究資源にならない。序盤に買うなら経緯儀やランプの方が強いことが多い。

 

・ブラシ

MAX3資源アイテム。

終盤最強アイテムその1。中盤でブラシが見えたら、頑張って購入を目指したい。

 

・日誌

MAX4資源アイテム。

第2ラウンド以降に購入して、研究ボード3段目から使いたい。

 

・アーミーナイフ

2資源アイテム。

劣化版ランプ。弱くはないが、器用貧乏感が否めない。

 

・大きなバックパック

2資源アイテム。

デッキの下から引くため、そのラウンドに購入したアイテムをそのまま引ける。しかし通常、毎ラウンドアイテムを購入するほどお金に余裕はない。コイン助手と組み合わせれば非常に強力。

 

・海亀(ダチョウ)

2資源アイテム。

あまり買わないアイテム。次のラウンドで移動力が足りなさそうな場合や、レベル2に入るための船や車が欲しい場合にのみ購入したい。

 

2金アイテム

・熱気球

4資源アイテム。

最強。

 

・空中投下

ゲーム外から最大2金を得られるチートアイテム。

アイテム売り場が弱いと悲しいが、2金アイテムとの交換までなら損はしていない。

 

伝書鳩

2資源アイテム。

研究資源になるため、とても強い。

 

・鞭

4資源アイテム。

第1ラウンドに買うのは一見弱いが、第2ラウンドは移動力として使えばいいので買うのはアリ。

 

・斧(松明)

2資源アイテム。

無難に強い。ちなみに、初期手札恐怖2枚でアイテムを2つ買った場合、第2ラウンドで恐怖を引ける確率は70%。

 

・トラバサミ

3~4資源アイテム。

自分の行き先に使うも良し、狩り残しに使うも良し。やってることはとても強いが、研究に関与してくれないので他のアイテムを優先したい場合も多い。

 

・水筒

3資源アイテム。

終盤最強アイテムその2。ドローは1資源以上の価値を持つ。

 

・釣り竿

3資源アイテム。

2金3資源は強い。しかし、恩恵を受けるのは1ターン後、強いアイテムは大体買われてしまっている、終盤はそもそも選択肢が少ない、最終ラウンドはカード点稼ぎにしかならないなど、欠点も多いアイテム。一応、使うとアイテム山札を1枚捲った上で選べるため、初期盤面のアイテムが弱ければ強いアイテムが取れる期待値は高い。

 

・弓と矢

MAX3資源アイテム。

終盤最強アイテムその3。言いたいことはブラシと同じ。

 

・オウム

2資源アイテム。

次ラウンドで恐怖が余りそうなら買いたい。次の手札5枚を把握しておこう。

 

・ロープ

1資源アイテム。

オウムと同じ。

 

・引っかけ鈎

1資源アイテム。

買いたいタイミングはオウムやロープと似ているが、引っかけ鈎自体に資源を生む力がなく、2回目以降に引くと腐りやすいという欠点の多いアイテム。

 

1金アイテム

・粗い地図

3資源アイテム。

熱気球に負けず劣らずのコストパフォーマンス。捲れたら迷わず1金で買われてしまうことから、粗い地図ケアという言葉が誕生した。

 

・つるはし

2資源アイテム。

研究資源になるため、とても強い。

 

・金の腕時計

パスで使えば3資源アイテム。

1金3資源の消えないアイテム。コインの価値は甘く見られがちだが、意外と研究でたくさん使うので持て余すことはない。

 

・帽子

2資源アイテム。

無難に強い。

 

・金の鍋

2資源アイテム。

レベル2への移動力になる他、ブラシや日誌など第2ラウンド以降に買いたいアイテムが場に残りそうな場合や、コイン矢じり助手を取る場合に強い。それ以外の場合はデッキが薄まるので、買えても買わない方が良さそう。

 

・頑丈なブーツ

2資源アイテム。

ほぼレベル2移動力専用。

 

・こて

2資源アイテム。

第1ラウンドに買うと、第2ラウンドの1研究分になるのは強い。しかしそれ以上に、鳥面で一番重要な第3ラウンドに引くと腐るのがつらい。第3ラウンド辺りに買えば、宝石が必要な第4ラウンドにちょうど引けて強い。

【アルナックの失われし遺跡】鳥面の飛行機そんなに強くないかも

長らく飛行機は鳥面で第1ラウンドに購入するアイテムとして、優先度が高いものだと思っていた

しかし最近はそこまで強いアイテムではないと思い始めている

今回の記事では、飛行機の弱みについて触れていく

 

飛行機の最大の弱点は、先に使わなければいけないこと

例えば、探検先の場所からドローが貰えたり、探検で得た資源で研究ボードのドローを取ったりして、後からデッキのアイテムを引けるというパターンは多い

しかし、飛行機はラウンド始めに引いていないと機能しないアイテム

第1ラウンドに買ったアイテムが第3ラウンドや第5ラウンドに引けないという事故は少なくない

その事故が起きた際でも他のアイテムであれば、前述した「後からドローするパターン」でデッキが回ることがあるが、飛行機ではそれが成立しない

 

飛行機は4金のアイテムであるため、他のアイテムを一緒に買うことは難しいだろう

その状況で飛行機が引けなかったとき、かなり動きが弱くなってしまう

 

飛行機と討伐の間に生じる「矛盾」

前述した通り、飛行機はラウンド始めの5枚で引けるかどうかがかなり重要だ

そうなると、守護者の討伐を見送ってデッキに恐怖が混ざることは避けたい

しかし、よく考えてみよう

鳥面では第3ラウンドに守護者討伐済みのレベル1に入る動きが基本的に強い

それなのに、飛行機を第3ラウンドに連続で引けたら探検に行かなくてはならないため、せっかく守護者討伐済みのレベル1が空いていても入る余裕がない(もう1つのワーカーは恐怖で野営地に入ることが多いため)

 

飛行機を買うと討伐したいが、レベル1にもう一度入るという討伐ムーブの強みを活かせない

そんな矛盾を抱えたアイテムなのだ

引いたら引いたで探検を強制されるというのも、扱いづらいところである

また、鳥面では研究を急ぐために討伐を見送った方が良いケースも多く、鳥面のシステムとも矛盾していると言えそうだ

 

以上の点から、鳥面の飛行機はそこまで強くないと今は感じている

もちろん、大前提として強いアイテムではあると思うが、強いの中ではそこまで強くないというイメージ

飛行機の抱える弱みは、プレイする上で頭に入れておきたい

【アルナックの失われし遺跡】石の鍵が強いという「錯覚」

遺物カードの石の鍵は、4、5ラウンド目に買う分には間違いなく強いだろう

しかし、序盤、中盤に買うのはそこまで強くない

石の鍵があると透かさず買っていくプレイヤーは多く、過大評価されているのではないかと感じる

 

石の鍵は1資源アイテム

アイテムカードは2資源価値のものが多く、3資源価値(犬や双眼鏡など)のものは基本的に「強いカード」と言える

遺物カードは手札から使う際に1石版消費するため、元の資源量-1が使い回したときの強さだ

例えば乳鉢は、2金と1除外の3資源価値だが、手札から使うと-1石版だから2資源価値

 

ここで石の鍵について考える

偶像のフリーアクションはどれも2資源価値であり、これは石の鍵を手札から使った際に1資源しか生まないことを意味する

1資源価値=初期デッキのコインやコンパスと同じ価値と考えればわかりやすいだろう

これは大幅なデッキの弱体化である

 

まとめ

石の鍵は、

  • 終盤に偶像の点数を回復させるために買うのは強い
  • 序盤、中盤に買うとデッキが弱くなる

ただし、鳥面ではそのラウンド内に助手の進化や守護者の討伐が可能になる場合は、買った方が良いケースもある

【アルナックの失われし遺跡】第3ラウンドの遺物購入は強い(鳥面2人戦)

石版と矢じりが必要な第3ラウンドに、新しく探検に行くのは基本的に安定しない

場所報酬が宝石やアイテム無料購入だった場合、一気に苦しくなる

守護者と接敵してしまうのも、研究を進める上で不都合だ

それでも偶像を手に入れて無理矢理研究を進めることができるため、探検は選択肢に入るだろう

 

第3ラウンドの理想ムーブは?

研究を進める遺物がある場合、新しく探検には行かずに遺物購入を目指したい

星図や導きの頭蓋骨は言わずもがなだが、死のルーン狩猟用の矢虎の爪のヘアピン儀式の短剣なども第3ラウンドに買えると非常に強力だ

日時計刻印の刃石の鍵は使い回すと弱いため、デッキが強いときは買わない方が良いケースもある

 

遺物で石版か矢じりを確保しつつ、ワーカーは守護者討伐済みのレベル1や野営地に配置

これが第3ラウンドの理想ムーブだ

それが無理なら、新しく探検に行こう

 

以下、余談

船長(車)助手or石版助手 どっちを取るべき?

この比較は迷うことが多いだろう

基本的にはコイン助手のケアで、相手から先に選ばせたい

それでも自分が選ぶ状況になったら、「3ラウンド目に買いたい遺物」がここまでで出ているか否かで船長(車)助手の価値を判断するのもいいかもしれない

【アルナックの失われし遺跡】先手矢じりキャンプスタートしないパターン(鳥面2人戦)

鳥面2人戦の初手は、矢じりキャンプに入ることが多い

今回は、矢じりキャンプ以外からスタートした方が良いパターンを紹介する

 

助手がすべて弱くて、強いアイテムが1つだけある

後手は宝石キャンプを捨ててアイテムを買ってくるため、初手アイテム購入スタートしたい

 

星図or導きの頭蓋骨がある

後手がコンパスキャンプに入って遺物を買ってくる可能性があるため、初手コンパスキャンプスタートが無難

 

その他、研究が進む遺物がある

遺物を買うコンパスが足りなければ、初手宝石キャンプスタートしたい(矢じりで上がると1コンパス消費するため)

刻印の刃大蛇の像はデッキが弱くなるため、コイン助手や矢じりマンがいなければ買わない方が良さそう

アラアヌの偶像はコンパス2枚の手札なら矢じりキャンプスタートで購入できるが、コンパス1枚の手札で宝石キャンプスタートして買いに行くのは、右右上がりになってしまうのでやめた方が良さそう(コイン助手がいるならやる)

矢じり助手がいるときの椰子の瓶古のワインも研究が進む遺物になる

瓶とワインは、強いアイテムが多いときにコインの足しとして買いたいケースもある

 

恐怖が1枚の手札で、強い助手がいる

初手コンパスキャンプスタート→レベル1探検で助手獲得7割チャレンジしたい

コイン助手がいるならチャレンジ

矢じりマンなら諸説だが、強いアイテムがあるならやらない方が良さそう

 

恐怖が2枚の手札で、コイン助手がいる

これまで普通に矢じりキャンプスタートしていたが、最近宝石キャンプスタートの可能性を考えている

理由は2つ

  1. 後手の手札がコイン1枚のパターンで、探検に行くと恐怖が1枚使えない(後手の探検を牽制できる)
  2. 後手が探検に行かなかったパターンで2ラウンド目に手帳から上げてくるため、右の研究ボーナスがしっかり取れる

 

思いついたパターンを一通り書いてみた

アルナックは、場の状況次第で例外的な行動が求められたり、アイテムの強さが変動したりする

柔軟な思考が必要なゲームだ

【アルナックの失われし遺跡】鳥面でELO700に到達してわかったこと

先日のブルゴーニュの城に続き、アルナックの失われし遺跡でもELOレート700に到達できたので、自分なりにわかったことを書いてみようと思う

アルナックをまだ遊んだことがない人は、ぜひ一度遊んでみてほしい(ブルゴーニュが好きな人は多分好き)

 

アルナックの対戦形式は、

  • 鳥面2人戦
  • 鳥面3人戦
  • 蛇面2人戦
  • 蛇面3人戦

の4つが主流だ

今回は初心者にもおすすめの対戦形式である鳥面2人戦について書いていく(話の構成は特に決まっていないので、メモ書きのような形になってしまうかも)

 

まずはアイテムの強さを知ること

高レートの方と対戦すると、第1ラウンドに蒸気船(自動車)こてがある場合、優先的に買われることが多いと感じた

しかし、鳥面は第3ラウンドに大量の石版と矢じりを要求してくるため、関係のないコンパスや宝石を生み出すこれらのアイテムはそこまで強いと感じなかった(どちらも終盤に買う分には強い)

また、蒸気船に関しては似たようなアイテムとして経緯儀があるが、単純に1コインついてくる経緯儀の方が資源量的に強い

 

序盤の守護者討伐は無理にする必要なし

鳥面は助手の進化研究ボーナスの争奪戦が大事なため、序盤の守護者討伐は悠長な一手になることが多い

もちろん、討伐できるのが理想ではある

ここら辺の倒すor倒さないの判断は難しいが、研究ボードを早く進めることが強いという前提知識は持ってプレイしたい

 

恐怖を上手く使いたい

手札に恐怖が来たターンに、その恐怖を有効活用していきたい

第1ラウンドは野営地への移動カードとして使えばいいだけだが、中盤以降は野営地にワーカーを配置することが弱いため、恐怖には移動以外の使い道を用意したい

例えば、靴アイコンを要求してくる守護者の討伐や、手札を捨てる系のアイテムなどがそれに当たる

ラウンド終了時に未使用の恐怖が手札に残っていると、上手くいかなかったなあという気持ちになる

 

バランスブレイカー「コイン助手」

鳥面はコイン助手を取った方が勝つと言っても過言ではない(蛇面の方が好きな人はこれが理由の一つかも)

基本的に助手の選択権は後手にあるため、初期盤面でコイン助手が見えたら先手は絶望的だ

その場合、もし恐怖が1枚の手札なら矢じりキャンプスタートではなく、

コンパスキャンプ→レベル1探検

で助手獲得7割チャレンジの運ゲーを仕掛けた方がいいかもしれない(レベル1探検で矢じりか宝石が出る確率が7割)

これが決まれば、先手でも先にコイン助手が取れる

 

他にも書きたいことはたくさんあるが、ぼくのゲーム理解度がまだそこまで高くないため、この辺にしておこうと思う